Организаторы Площадки Медиа

А. Шалин: На полное погружение в виртуальную реальность уйдет около 20-25 лет

Big default company logo
Редакция
Экспотрейд
А. Шалин: На полное погружение в виртуальную реальность уйдет около 20-25 лет
19 ноября 2016 года

    Фестиваль Game&Film Expo 2016 проходит в Москве

    В павильонах фестиваля Game&Film Expo 2016 можно встретить Бэтмена, Росомаху, Железного человека, Ведьмака и Чудо-женщину. Как изменится мир геймеров благодаря новым технологиям и скоро ли наступит виртуальная эра человечества, корреспонденту expotrade.ru рассказал участник фестиваля, организатор массовых мероприятий, геймер Александр Шалин.

    Александр, что может найти интеллектуально развитый человек на таких выставках, как Game&Film Expo?

    - Чем принципиально отличается существо с высокой умственной активностью? Оно склонно к игре. Этот процесс доступен далеко не всем организмам. И на выставке Game&Film Expo именно игра. Все, кто приходят сюда, разумеется, прекрасно знают, что не увидят здесь оригиналов персонажей, никто не будет летать по воздуху и извергать молнии из глаз. Но посетители верят, что, по крайней мере, на один день они окажутся в обществе тех персонажей, которых так любят. Не надо считать, что тут собираются чуть ли не психически больные. Нет, это совершенно обычные люди, которые не забыли, что значит быть ребенком, что значит быть собой, и под давлением серых будней не просели как личности.


    А вас, как геймера, не задевает такое отношение окружающих?

    - Отвечу им репликой министра-администратора из фильма «Обыкновенное чудо»: «А кто нынче хорош? Берёза — тупица, дуб — осёл, речка — кретинка, облака — идиоты. Лошади — предатели. Люди — мошенники. А что делать? Весь мир таков, что стесняться некого!»

    Отечественным играм выделили совсем небольшое место на выставке. Как сильно мы отстаем от иностранных производителей?

    - По большому счету, у нас нет культуры создания игр. В России до сих пор считают программистом того, кто может настроить принтер. И именно такое отношение в целом и сохраняется уже многие годы. Но если мы говорим не про создание игр, а про овладение ими, то тут Россия — один из лидеров. На днях наш геймер взял главный приз в престижнейшем турнире Hearthstone. Так что, как показывает практика, в техническом плане наши могут. Вопрос в том, что за неимением выстроенной системы отрасль двигается медленно.

    Какие  требования к играм сегодня предъявляют опытные геймеры?

    - Давайте разделим: те, кто любит компьютерные игры, требуют графику. И, на мой взгляд, игра с хорошей графикой, но без сюжета — это «неудобоваримо». Требования к играм живого действия, то есть ролевым, — это хорошие костюмы, грамотный антураж и четкое выполнение определенных игровых заданий. У настольных игр достаточно специфическая и небольшая в мировом масштабе публика. Но это аудитория точно знает, чего хочет. Ей интересен процесс создания миниатюр, процесс адаптации под свою армию и сами сражения. Настольные игры — это усложненные шахматы. Что вы скажите, если у вас вместо 8 пешек будет 8 разных фигур? Причем некоторые из них в зависимости от позиций будут менять свои свойства. Вот это и есть настольные стратегии по таким играм, это интересно.


    Сенатор Елена Мизулина снова обвиняет компьютерные игры в росте насилия среди детей. И предлагает ввести закон, который ограничит распространение «стрелялок» и установит требования, связанные с возрастной классификацией.

    - Возрастная градация для игр действует у нас уже несколько лет. Введены четкие критерии, которые разграничивают компьютерные игры по возрастным категориям. Хочу сказать, что у нас не самое жесткое законодательство в этой сфере. И остается этому только порадоваться.

    А вообще, с какого возраста, на ваш взгляд, можно разрешать детям проводить время за варгеймами?

    - Все зависит от того, как подойти к этому вопросу. Чтобы ребенок не чувствовал себя «дитём компьютера», чтобы он продолжал общаться с родителями, даже сидя в интернете, надо, чтобы первые годы его пребывания за компьютером в виртуальном мире сопровождали взрослые. Оптимально ставить компьютер в комнате родителей. Это убережет в дальнейшем ребенка от общения с опасными пользователями тех же социальных сетей. В любом случае, если мама или папа будут рядом, ребенок сможет спросить, что происходит. При этом не стоит забывать о том, что ребенок имеет право на ту же самую тайну переписки, и нет необходимости читать его сообщения за спиной. Это не только неправильно, но еще и противозаконно. А вообще, представьте: средний возраст выхода в интернет сегодня 3 года. Еще несколько лет назад было 4 года, и возрастной показатель продолжает падать. Давайте будем реалистами, мы — это то поколение, которое к компьютерам привыкало. Более старшие люди до сих пор с такой техникой на «вы». А наши дети — это аборигены цифрового мира, для них интернет был всегда. И те же 6-летние ребята намного более обучаемы, чем 50-летние взрослые. Так что категорически запрещать им сидеть в интернете или играть в варгеймы не совсем правильно.


    Как будет меняться геймерский мир в будущем?

    - Геймеры все больше будут погружаться в виртуальную реальность, причем слово «виртуальная» будет постепенно размываться. Возможно, уже появятся технологии, позволяющие производить игровой процесс в рамках реально существующих локаций. То есть герои не будут оцифрованы: виртуальные персонажи будут перемещаться по реальным объектам, где будут ходить реальные люди. Но персонажи будут существовать только для тех, кто участвует в игре. Активно будут развиваться настольные игры. Это, выражаясь современным языком, «лампово». И здесь тоже положительный момент, потому что от встреч в реальности не должен отрывать никакой онлайн.

    Вы говорите, люди будут все больше погружаться в виртуальную реальность. Получается, появится отдельное общество, которое будет жить вне реального мира?

    - Если мы получим часть общества, живущую исключительно в виртуальности, ее можно будет назвать «контркультурой», потому что к нам отношения эти люди иметь уже не будут. Не думаю, что такое случится в обозримом будущем. Интернет сейчас, на самом деле, сделал невозможные, как раньше казалось вещи. Например, подростки одного возраста из России и Австралии благодаря онлайну гораздо ближе, чем не подключенные к сети дети, которые проживают в одной стране. Да, сейчас есть некоторое культурное поле, развитию которого способствует именно интернет. И рано или поздно все можно будет сделать с помощью шлема виртуальной реальности. А как скоро — когда исчерпаются все ресурсы нынешнего общества. На полное погружение в виртуальную реальность уйдет около 20-25 лет. Я говорю про все планетарное общество за исключением совсем неразвитых стран.