Организаторы Площадки Медиа

Г. Байбаев: К 2020 году в киберспорте будет вращаться около 2-2,5 млрд долларов

Экспотрейд – Редакция Экспотрейд –
Г. Байбаев: К 2020 году в киберспорте будет вращаться около 2-2,5 млрд долларов
02 декабря 2016 года

    Первая в России конференция по киберспорту eSPORTconf Russia 2016 состоялась в Москве

    Меньше полугода назад киберспорт в России признали официальным видом спорта. Теперь соревнования проводятся под эгидой Минспорта, а профессиональные игроки могут получать звания МС, МСМК, ЗМС. Российские киберспортсмены развиртуализировались и начали появляться в Comedy Club и «Вечернем Урганте».  Это стало четким сигналом для участников рынка и новых инвесторов. На конференции eSPORTconf Russia в Москве обсудили возможность создания профессиональных клубов, где геймеры смогут регулярно тренироваться. Как устроен рынок киберспорта в России и кто сможет на этом озолотиться, корреспонденту expotrade.ru рассказал модератор конференции, киберспортивный эксперт Глеб Байбаев.

    Глеб, в чем, вы считаете, преимущества киберспорта — теперь уже официально признанного в России — перед классическими видами?

    - Низкий порог вхождения — нужен только компьютер — и возможность достигать значимых успехов, не обладая при этом фантастическими физическими способностями или достаточно долгой историей тренировок — это то, что массово привлекает молодых людей. Без подготовки ты можешь легко обыграть чемпиона мира — это то, чего не бывает в других видах спорта. Конечно, в серии матчей шансов нет, но один можно выиграть. А можно просто наблюдать за тем, как играют другие. И преимущество в том, что мы болеем за любую команду — без привязки к региону. Под «нашими» мы подразумеваем и японскую команду NewBee, и российскую Vega Squadron, и команду СНГ Team Empire — кого угодно. В обычном спорте с этим могут возникнуть проблемы. Русский — значит, болеешь за наших, даже в футболе, хотя это больше напоминает мазохизм. В киберспорте, если разочаруешься в команде, за которую болел, ты просто сам вступаешь в игру. Следующее преимущество — заработок. Даже если ты играешь не очень хорошо, ты можешь сделать из своей любви к киберспорту хороший пользовательский контент. Есть несколько успешных кейсов на локальном рынке. Например, видеоблог стримерши Карины — типичный пример качественного продакшен с провокационным контентом, связанным с индустрией компьютерных игр. Это отлично монетизируется благодаря наличию широкой аудитории и позволяет стримеру спокойно отбирать у телевизионщиков какую-то долю заработка.


    Насколько быстро, на ваш взгляд, будет расти число киберспортсменов?

    - Подсчитано, что к 2020 году будет 400 млн энтузиастов по всему миру, увлекающихся киберспортом. Сейчас растет новое поколение, которое с детства знает этот формат, имеет определенные спортивные навыки с юных лет. Рост числа киберспортсменов приведет к увеличению количества дисциплин. Сейчас 5 ключевых дисциплин, через 10 лет, думаю, их будет где-то 30. Это сейчас модно, а значит, в киберспорт будут привлекать большие деньги. Уже сейчас идет перевыполнение плана по росту рынка на 200% ежегодно.

    Некоторые эксперты заявляют, что уже в ближайший год можно ожидать двукратный рост рынка киберспорта. Каков ваш прогноз?

    - Каждый год прогнозы, когда рынок достигнет миллиарда долларов, меняются. Если в 2011 году говорили, что это произойдет в 2023, через год — уже в 2020, а сейчас примерное время — это 2018 год. Все зависит от того, кто конкретно зайдет на рынок. Как только заинтересуется телевидение, рынок моментально взорвется. Инвесторам и рекламодателям станет понятно, что киберспорт — это перспективная и, главное, долгосрочная тема. Мое субъективное мнение, что к 2020 году в киберспорте будет вращаться около 2-2,5 млрд долларов. В первую очередь, на рост очень сильно повлияет Китай, который практически засыпает эту сферу деньгами. Большой вклад принесет и Америка, которая с помощью медиа сможет подтянуть очень крупных игроков сегмента FMCG, производителей различной продукции, в том числе fashion-бренды.

    А как с киберспортом связаны fashion-бренды?

    - Есть достаточно большое количество крупных холдингов, связанных с модой, для которых аудитория миллениалов является максимально привлекательной. Ключевая часть этих людей не смотрит телевизор, предпочитая ему информацию в интернете. А как добраться до этой аудитории? С помощью тех же лидеров мнений, которые и будут транслировать идеи рекламодателей. Дело в том, что «сосед», так называемый boy next door умеет общаться со своей аудиторией на понятном языке. Это то, чего не хватает рекламодателям. Можно создавать сколько угодно качественного креативного контента, но при этом не делать рекламы, которая бьет точно в цель.


    Почему же тогда большие надежды именно на выход телевидения на рынок киберспорта, раз потенциальная аудитория не смотрит ТВ?

    - Выход телевидения и крупных частных игроков на рынок киберспорта даст ход рекламным бюджетам. А это, в свою очередь, приведет к геометрической прогрессии роста. Прогнозируемый миллиард в течение года может превратиться в 10 млрд. Из киберспортменов сделают икон стиля, вроде Криштиану Роналду, и туда сразу зайдет огромное количество брендов. То есть вход телевидения подразумевается не в плане раскрутки киберспорта в общем, а в плане формирования медиаличностей и возможности производства качественного контента. Ведь одно из основных преимуществ ТВ - в умении делать красивую обертку.

    На конференции прозвучало мнение, что большинство родителей не станут добровольно отдавать свой детей в кибершколы, если такие появятся. Как тогда возможен рост профессионализма в этом виде спорта?

    - Даже если детей в кибершколы будут отдавать только 3% родителей, этого будет достаточно для того, чтобы сформировать определенный костяк команд по всем дисциплинам киберспорта. Я уверен, найдутся взрослые, которые сами «в теме» и которые захотят записать ребенка на допкурсы. Конечно, есть рамки разумного, которые не стоит переступать, но лояльно относиться к увлечению ребенка и его поддерживать — почему бы и нет? И когда обычный стример в 15 лет заработает 20 тысяч долларов, родители вряд ли захотят ему запретить играть. Посмотрите на видеоблогеров. Например, известный по всей России Ивангай имеет годовой доход от партнёрской программы YouTube300 тысяч долларов. Человек просто снимает ролики. Курсов видеоблогеров и ютуберов в инфобизнесе сейчас тысячи. И быть медийной личностью в YouTube считается нормальным. Так почему в киберспорте то же самое — это плохо?!

    Сейчас много разговоров и об обучении киберспорту в российских школах. Причем в обозримом будущем введение предмета не только как дополнительного, но и в обязательную программу. Что это нам даст?

    - Введение такого предмета приведет к легитимизации самого киберспорта в кругах родителей. И это большой прорыв. Мне, например, было очень трудно в 90-е объяснить, зачем я, несовершеннолетний ребенок, еду на чемпионат по Quake за границу.  Родители не могли поверить, что за игры платят деньги. Об этом тогда не было информации. Сейчас ребенку гораздо проще объяснить, что он может легко зарабатывать на этом миллионы. На мой взгляд, пусть лучше ребенок посадит зрение, чем печень. Понятно, что для кого-то занятия киберспортом станут негативным опытом. Однозначно, будут жертвы, которые пересидели за компьютером. Но это единичные случаи. С педагогической точки зрения внедрение такого предмета принесет гораздо больше плюсов для подростка. Это заставит их шире смотреть на мир, научит общению, пусть и не в привычном понимании. 


    Источник: